En este momento estás viendo Emprendimiento como forma de vida por Pedro Jesús Rodríguez

Pedro Rodríguez e1580302301138 ESYDE¿Emprendimiento? Estamos en el siglo del emprendimiento. Es una realidad. Y como tal, nuestro sistema educativo recoge la demanda de la sociedad para trabajar y desarrollar las competencias básicas de los emprendedores. Pero, ¿cómo lo hace?

Desde el punto de vista educativo, emprender debería considerarse como la planificación y organización de recursos para conseguir unos objetivos. Emprendimiento se constituye así, como un auténtico ejemplo de desarrollo de capacidades para la resolución de las situaciones que se nos puedan presentar.

Todos deberíamos desarrollar esa capacidad de autonomía e iniciativa personal para hacer frente a las demandas de la sociedad actual.

La sociedad actual es vertiginosamente cambiante. En educación llevamos varias décadas hablando de este fenómeno. Pero lo peculiar es que el ritmo del cambio cada vez es mayor, tan rápido que nos hace vivir en un estado de cambio permanente.

Y es este hecho al que el sistema educativo no está dando respuesta como merece. En el siglo XIX se concibe la educación como un sistema para formar a trabajadores para las líneas de producción propias de la Revolución Industrial. Se trataba de tareas repetitivas, en una sociedad estable.

La causa principal de la crisis en educación no está en el nuevo modelo de familias, o el nuevo arquetipo de alumnado o profesorado, básicamente el gran error es que ha cambiado el mundo cuando la educación sigue siendo, en general, la misma.

Podemos afirmar que se precisa un cambio urgente de la metodología docente de tal manera que se forme a los alumnos para los problemas que se van a encontrar cuando salgan del sistema educativo. Problemas que, insistiendo en el ritmo frenético de cambio, ni siquiera conocemos. En palabras de Tina Seelig, docente de la Universidad de Stanford, se trata de que cada alumno que sale del sistema educativo, tenga su propia “caja de herramientas” con la que hará frente a los problemas que se le presenten

La metodología del Aprendizaje basado en Proyectos/Retos/Problemas se convierte en el medio clave para educar. Estamos hablando de plantear en el aula, o fuera de ella, retos reales y atractivos para los alumnos. Retos que resulten motivadores. De esta forma contaremos con la participación activa del alumnado. Esto despierta el interés del alumnado, aprende de forma significativa, permite integrar conocimientos y además favorece el desarrollo de habilidades. A partir de ahí, se trata de proporcionarles las herramientas necesarias para poder superar esos retos. Con ello el alumnado desarrolla capacidades emprendedoras y cobran protagonismo herramientas como el: Design Thinking, Lean Startup, Business Model Canvas…, es decir, las metodologías ágiles aplicadas en educación.

La esencia de esas metodologías ágiles es asumir que la nueva manera de aprender no es recibiendo educación, sino interactuando. Y que las capacidades emprendedoras no sólo sirven para fundar una empresa, también —y quizás lo más importante— para dirigir tu vida. Se trata de tener sueños y hacer todo lo que está en tus manos para hacerlos realidad. Así se produce el cambio.

En la propia ley —la actual, la LOMCE— ya se habla de estas cosas. El propio legislador señala que esta competencia clave implica “las habilidades necesarias para convertir las ideas en actos, como la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos”.  La siguiente cuestión es, ¿y esto cómo se convierte en una competencia clave?

La decepción surge cuando analizas los contenidos del propio sistema. El Plan de Empresa sigue siendo el eje de trabajo bajo el que se sustenta el curso. Es impresionante, que a día de hoy, sigamos defendiendo la utilidad de un Plan de Negocios para emprender. No discutimos su utilidad en determinada fase del proceso emprendedor, pero si de lo que se trata es de desarrollar la creatividad, la comunicación, el liderazgo o el trabajo en equipo, abordar un Plan de Empresa no ayuda nada. Lo único que consigue es la desmotivación general del alumnado por su lejanía a la realidad empresarial.

Una forma de cambiar esto es introducir  metodologías activas, donde la clave será establecer proyectos, retos o problemas que los alumnos deben superar. Nuestra experiencia demuestra que el éxito está garantizado.

EMPRENDER EN EDUCACIÓN CON METODOLOGÍAS ÁGILES

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Se pueden plantear 6 pasos, retos, proyectos o problemas:

  1. Generación Knowmad, los trabajadores del futuro.
  2. Entorno Personal de Aprendizaje, para aprender y trabajar hoy.
  3. Design Thinking, del problema a la solución.
  4. Lean Startup, de la idea al modelo de negocio y su validación.
  5. Plan de Negocios, planificando la actividad empresarial.
  6. Simulador Empresarial, ejecutando el plan de negocio.

Abordemos brevemente el contenido de cada uno de ellos:

1.- Generación knowmad. Comenzamos con el primer reto que supone el comienzo del proyecto. La idea fundamental es conocerse para poder formar grupos de trabajo, que en nuestro caso serán startups.

Como indica Raquel Roca, autora de “Knowmads, los trabajadores del futuro“, “ser Knowmad es ser un profesional, una persona, adaptada al S. XXI. Tener la capacidad de vivir, pensar y actuar acorde a los tiempos que nos ha tocado vivir. Una época cambiante, líquida y emocionante, en la que todo es posible para quien se alíe con el conocimiento, la colaboración y las nuevas tecnologías”.

La clave de este primer reto, y del comienzo de curso, es conocerse para formar equipos cohesionados, compenetrados, y los más homogéneos posible entre sí, pero heterogéneos dentro del mismo grupo.

Nuestro planteamiento, por tanto, supone convertir el aula de emprendimiento en una especie de incubadora de proyectos. Convertir el aula tradicional en un espacio abierto, creativo, y donde los roles de profesor y alumno cambien completamente.

2.- Un entorno personal de aprendizaje, supone una colección de herramientas para trabajar y formarte a lo largo de la vida. Se trata usar un entorno digital de para disponer de la información sobre un determinado tema o problema, ser capaz filtrarla y usarla según corresponda, crear contenidos, generar soluciones, y difundir el trabajo en la red, aportando valor a la misma. A la vez, este entorno personal de aprendizaje va a permitir trabajar nuestra marca personal en la red, aspecto fundamental en el momento en el que vivimos.

3.- Design Thinking. Formados los grupos o “startups”, y puestos a prueba, comenzamos con el proceso emprendedor. Y en este caso, tenemos un objetivo muy claro: enfrentarnos a un problema de nuestro entorno. Otras veces, detectamos oportunidades de nuestro entorno, o incluso abordamos alguna de nuestras pasiones.

Este reto consiste en ser capaces de ofrecer soluciones innovadoras para resolver el problema planteado. Para ello utilizamos la metodología de Design Thinking, que nos permite:

  • Llevar a cabo una investigación a fondo del problema: conocimientos previos, búsqueda en la red, observación directa y entrevistas en profundidad.
  • Empatizar con el dueño del problema: con la información conseguida anteriormente, trazamos el mapa de actores, y nos centramos en el dueño del problema, tratando de ponernos en su lugar, mediante la confección de un mapa de empatía.
  • Con las conclusiones anteriores, redefinimos el problema, y lo hacemos en términos de reto y cómo podríamos ayudarle.
  • Y a continuación llevamos a cabo un proceso de ideación, para generar soluciones innovadoras al reto planteado. De éstas soluciones, y a través de un proceso de convergencia, trataremos de quedarnos con la mejor.

En este proceso, los alumnos trabajaran con herramientas fundamentales para un emprendedor, tales como creatividad, storytelling, prototipo, entrevista, roleplaying, taller de cocreación, y sobre todo, relacionando el aprendizaje dentro del aula con el que se produzca fuera de ella.

Pero hay que tener en cuenta dos cuestiones clave que necesitamos como personas para lograr capacidades para la innovación:

  • Primero, desarrollar un mindset necesario para innovar. Se trata de aprender a asumir una actitud diferente, actitud ante el diseño, ante la innovación, ante cosas nuevas. Se trata de pensar y de ver las cosas de forma diferente: ser abierto, saber escuchar, sacar las cosas de los cauces habituales.
  • Emoción: la clave es la persona a la que nos dirigimos; es fundamental conocer al dueño del problema, y como citamos anteriormente, ser capaces de sentir lo que el siente.

4.- Lean Startup. Una vez que hemos decidido la solución, es decir, nuestra idea de negocio, pasamos a darle forma de modelo de negocio. Para ello, aplicamos Lean Startup y la aplicación del método científico al emprendimiento. Básicamente, seguimos los siguientes pasos:

De forma previa:

  • Definición clara de la idea de negocio.
  • Decidir el mercado al que va dirigida, así como hacer una estimación del tamaño de mercado.
  • Análisis de la competencia, y cuando procede, aplicación de la estrategia de océanos azules.

De forma concreta:

  • Definición de nuestro modelo de negocio. Exploramos otros modelos de negocio a través de patrones de modelos de negocio ya conocidos. Aplicación de Porter, matriz DAFO y análisis financiero de nuestro modelo.
  • Hipótesis: definición y priorización de las hipótesis del modelo de negocio.
  • Encaje problema-solución, para descubrir al cliente. Dinámicas como entrevistas de problema, mapa de empatía, entrevistas de solución, Producto Mínimo Viable y lienzo de la propuesta de valor. En esta fase, construimos un prototipo de baja fidelidad. Mediante sencillas herramientas tratamos de mostrar nuestra solución con el fin de validar el encaje problema-solución. Dentro de la variedad de herramientas, contamos con: papel y cartón, impresión en 3D, lego, Power Point, Customer Jorney Map, Storyboard, Vídeo, Infografía, Role-playing y aplicaciones web/móvil. Y valoración del aprendizaje realizado, con el ánimo de perseverar o pivotar.
  • Encaje producto-mercado, para validar al cliente. Realización de experimentos para validar cómo captar clientes, canal de distribución y fuente de ingresos. Y valoración del aprendizaje realizado.
  • En nuestro curso, en general no suele dar tiempo a continuar con las fases de ejecución del modelo de negocio, pero al menos, tenemos datos sobre los que podemos trabajar.

5.- Plan de negocios. Hemos tenido que llegar al reto 5 para hablar sobre el plan de empresa, y poder tener alguna base razonable para su cumplimentación, y sin embargo, es la base de nuestro currículo cuando hablamos de emprender en educación. En nuestro plan de negocios se recogen las decisiones fundamentales para ejecutar el modelo de negocio, y básicamente se pueden resumir en:

  • Resumen ejecutivo y equipo.
  • Plan jurídico-fiscal.
  • Plan de operaciones.
  • Plan de marketing.
  • Plan de viabilidad.

Quizás falta profundidad en fases anteriores para tener un plan de empresa más sólido, pero al menos, somos capaces de conseguir los pasos necesarios para innovar en un modelo de negocios: innovar en la solución tras empatizar con el cliente, diseñar un modelo de negocio, validarlo el modelo de negocio, y con las lecciones aprendidas, confeccionar un plan de negocios.

6.- Simulador Empresarial. El último reto del curso supone aprender a ejecutar un modelo de negocio, y tomar las decisiones adecuadas para tener éxito. Y para ello, recurrimos al uso de un simulador empresarial.

Llegado este punto, el alumnado toma decisiones en un mercado concreto (simulado), con competidores, y siendo conscientes de los diferentes ámbitos de la gestión de una empresa: producción, aprovisionamiento, recursos humanos, marketing, financiación, etc. Tras tomar las decisiones oportunas, el simulador ofrece resultados para un período determinado, lo que nos obliga a analizar datos generales, de mercado y de la propia empresa, fundamentalmente a través de estudios de mercado y las cuentas anuales de la empresa simulada.

CONCLUSIONES

Algunas reflexiones básicas, tras completar este proceso, son las siguientes:

  1. EL alumnado trabaja emprendimiento mientras se forma, y crea su propia “caja de herramientas” de las que hacer uso cuando la vida.
  2. La secuencia básica del proceso educativo es clave:

Partir de lo general, conocerse como emprendedor, con sus puntos fortalezas y debilidades. Después realizar el Análisis: crear contextos para poder prototipar ideas y, seguido,  llevar a cabo una validación del prototipo mediante experimentos con el fin de aprender. Y, por último, la Síntesis: realizadas una serie de iteraciones en función del tiempo disponible, y con lo aprendido, el alumno debe ser capaz de hacer un speech sobre su modelo de negocio con el fin de defenderlo y presentarlo a un determinado acto (concurso, ronda de financiación, …).

Otra de las conclusiones es que necesitamos un cambio en la metodología educativa. Es obligado y urgente un cambio radical y una actualización de la metodología docente:

  • Aprendizaje Basado en Proyectos.
  • Learning by doing. Se trata de aprender haciendo cosas, o el denominado aprendizaje natural. En palabras de Schank, nadie aprende a patinar o a montar en bicicleta leyendo un libro sino efectuando dichas acciones y, por supuesto, cayéndose. El fallo o el error es una clave del aprendizaje natural para Schank.
  • Design Thinking. Se trata de usar la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad para el mercado. Es clave: trabajar duro, nada es gratis, y por supuesto, trabajar en equipo, donde el brainstorming se configura como una herramienta clave. El Design Thinking será fundamental para el trabajo de creatividad y búsqueda de soluciones, sobre todo, en los primeros retos del proyecto.
  • Storytelling. Contar una historia relacionada con la empresa, el producto o servicio para que genere una conexión emocional con sus clientes. Se trata de potenciar al máximo la comunicación.
  • Gamificación. Se trata de aprender jugando y aplicar el concepto de juego en diferentes ámbitos, logrando así “potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y la fidelización” a través de mecánicas de juegos. La organización del curso en dinámicas, las convierte más en un juego que en un trabajo, y
  • Flipped Classroom. Literalmente, es poner la clase “al revés”. Esto implica que el alumnado trabaja y hace lo que, habitualmente, entendemos por “tareas” o “deberes” en la clase: Las explicaciones del docente las verá o escuchará en casa, bien a través de vídeos o podcasts; los trabajos en el aula son principalmente grupales (colaborativos).
  • Flexibilidad. Debemos tener claro que el esquema propuesto no es un “temario” o una hoja de ruta a seguir obligatoriamente. El esquema citado es una propuesta para trabajar emprendimiento en el aula.

El éxito está garantizado porque nos hemos basado en una pedagogía del esfuerzo y del éxito. Pero trabajando un entorno que nos gusta, con nuestros intereses, en grupo, motivados. Es decir, todos los ingredientes para entender la educación de hoy, y nuestro alumnado de hoy…

Pedro J. Rodríguez Gómez

Profesor de FOL y Empresa e Iniciativa emprendedora en ESYDE Utrera

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