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¿Son los eSports un nuevo deporte?

I. Introducción

La creciente audiencia y popularidad en el mundo de los videojuegos ha hecho que muchas personas consideren catalogar a los eSports o `deportes electrónicos ́, como deporte, hecho que, sin duda, no ha pasado inadvertido en la comunidad deportiva mundial, preguntándose esta, si de verdad se podrían catalogar a los mismo como un deporte en sí.

Hay que reconocer que los mismo cuenta con una serie de similitudes con los llamados deportes modernos, pero ¿es suficiente esto para decir que son deporte? ¿Son sus jugadores profesionales considerados deportistas? Sea como fuere, llenan estadios deportivos, lo que genera un incremento considerable en la economía de estos, no sólo por eso, sino por el consumo diario que tienes algunos de sus juegos, un consumo que es a día de hoy mucho más relevante que muchos de los deportes tradicionales. Sus jugadores tienen un impacto mediático como el de cualquier deportista de élite, y no sólo por su popularidad se podrían catalogar como tales, sino por las horas de dedicación que invierten al entrenarse, y desarrollar determinadas capacidades como los hacen los deportistas tradicionales.

II. Conceptualización

Los eSports o como son conocidos en castellano `deportes electrónicos ́, es el término que se utiliza para nombrar a las competiciones de videojuegos (Carrillo, 2016, p. 3). Éstos se han convertido en eventos de gran magnitud, viendo como su popularidad va en aumento con el paso del tiempo, hasta el punto que sus jugadores se han profesionalizado. Compiten en ligas de diversa índole, yendo desde las ligas locales y algo menos populares, hasta campeonatos mundiales llenando recintos con capacidad para miles de espectadores.

     a)  Los videojuegos que son considerados eSports

Para que un videojuego sea considerado eSports según Giner, s.f. (citado por Pérez, 2018, párr. 10) se deber dar una serie de características específicas, ya que no se puede catalogar a todos los videojuegos como `deportes electrónicos ́ o en su defecto como eSports, para obtener dicha mención deben reunir las siguientes condiciones:

  • El videojuego debe permitir que se enfrenten directamente dos o más
  • Los jugadores deben competir en las mismas condiciones, los cuales usarán sus habilidades para obtener la victoria.
  • El videojuego debe contar con ligas y competiciones, y éstas deben estar reguladas por sus respectivas reglas.
  • El videojuego debe ser de carácter competitivo, además de gozar de popularidad, es decir, multitud de jugadores o fans.
  • El videojuego debe fomentar el deseo de superación.

III. Discusión

El revuelo que ha generado la idea de catalogar a los videojuegos como modalidad deportiva, ha traído consigo una fractura a la comunidad deportiva, ésta difiere en dos vertientes claramente marcadas como son: las personas que se posicionan a favor de la idea y las que se aferran a la idea de deporte tradicional, y por tanto rechazan la propuesta de aceptarlos como deportes tradicionales.

     a)  Acercamientos y de divergencia

Con la conceptualización del término eSports, se puede decir que hay opiniones de todo tipo, tanto a favor, como en contra. Los partidarios de considerar los eSports como un deporte se basan en varios puntos, como los siguientes: La competición de eSports está basada en el deporte o se convierte en deporte; Los usuarios del juego comienzan una competición entre otros usuarios, en vez de competir contra unos límites virtuales; Los jugadores comienzan a entrenar para la obtención de mejoras en el rendimiento, a nivel físico y psíquico; Estos jugadores en ocasiones corren el riesgo de lesionarse, éstas lesiones son como las de cualquier otro deportista, pudiendo ir desde lesiones ligamentosas hasta sobrecargas de nivel cognitivo. A su vez, expone, que los entrenamientos en deportes electrónicos en consolas como Xbox, PlayStation o Wii aumentan una serie de capacidades como las motoras, espacio-temporales y la coordinación (Sánchez y Remilllard, 2018, p.142).

Los partidarios de la idea de considerarlos deportes, ya no sólo son autores de artículos científicos, sino también instituciones tanto públicas como privadas y grandes grupos privados ligados al entorno del deporte. Por ejemplo, En 2014, el grupo Entertainment and Sports Programming Network (ESPN), se convirtió en la 1a televisión por cable que reconocería a los eSports como deporte de corriente al unirse a la Major League Gaming (MLG).

La contraposición a todo lo expuesto anteriormente la ponen las personas que son escépticas a que los eSports sean considerados deportes, argumentando una serie de condiciones que para ellos son fundamentales a la hora de la creación de un nuevo deporte.

Para comenzar argumentan que para que un deporte sea considerado como tal debe aportar ante todo salud, y un estudio ha revelado que los eSports pueden ser causantes de una serie de perjuicios si no se tiene un determinado autocontrol por parte de los usuarios.

El concepto del deporte moderno lleva aparejados unos los elementos principales, que son la regularización, formalización e institucionalización. Y la vinculación de entre dichos elementos. Las instituciones tienen reglas las cuales se administran para la mejora del proceso competitivo. Dichas reglas en caso de no ser adoptadas por los equipos, jugadores y estamentos que gestionan a los mismos acarrea una serie de sanciones. (Abanazir, 2018, p. 2). Un aspecto al cual se unen Carrillo (2016), el mismo dice “dentro de las particularidades de la reglamentación de los e-sports destaca un aspecto, inconcebible en un deporte tradicional, que podría entenderse como una paradoja de «igualdad- desigualdad virtual». Este hecho se origina cuando, en un juego, los contendientes usan herramientas diferentes sujetas a reglas diferentes pero que no otorgan una ventaja directa sobre el oponente.

Es difícil crear una misma reglamentación para los juegos, jugadores, equipos y demás organismos, dado que los torneos, ligas y demás competiciones tienen reglas diferentes. Estas reglas vienen impuestas por los editores de los juegos u organizadores de los torneos, al ser los poseedores de los derechos de los juegos o el caso de los segundos, al adquirir sus derechos y licencias. Un dato más por el cual no se deben considerar deportes. (Abanzzir, 2018, p. 2).

IV. Conclusión

Se ha detectado que los partidarios de la idea de considerar a los eSports como un nuevo deporte, tienen razones de más para pensar que son deportes, ya que hay bastante similitud entre ambos, como son: audiencias, lugares de celebración de eventos, aspectos socio-económicos (Jenny et al., 2018, p. 35). y desarrollo de determinadas capacidades (Sánchez y Remilllard, 2018, p.142).

Aunque todos esos datos observados desde un punto de vista técnico, justifican que deban ser considerados un deporte en sí. Por lo tanto, se ha decantado la balanza hacia el lado de los detractores, pues, ante todo, para que sea oficialmente considerado deporte, ha de existir federación oficial de los mismo, las cual deben regular sus reglas, con organismos y métodos de control, para que el juego sea equitativamente igual para a todos. A día de hoy aún existe. En la mayor parte de los casos, los editores de los juegos son los propietarios de los derechos de los juegos, y los que establecen las normas, reglas y llevan ese tipo de control (Abanazir, 2018, p. 2).

REFERENCIAS

  • Abanazir, (2018). Institutionalisation in E-Sports. Sport, Ethics and Philosophy. DOI: 10.1080/17511321.2018.1453538. Recuperado de https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/17511321.2018.145353 8
  • Carrillo, J. A. (2016). De jugadores a espectadores. La construcción del espectáculo médico en el contexto de los e-sports. Sección monográfica: «Juego digital II». 55, 1-16. DOI: 10.7238/a.v0i55.2893
  • Jenny, S. E. Keirper, M. C. Taylor, B. J. Williams, D. P. Gawrysiak, J. Manning, R. D. Tutka, P. M. (2018). eSports Venues: A New Sport Business Opportunity. Journal of Applied Sport Management. 10 (1), 34-49. DOI: 10.18666/JASM- 2018-V10-I1-8469
  • Pérez, (2018). esports. Playz: rtve. Recuperado de http://www.rtve.es/playz/20180424/no-esport/1633927.shtml
  • Sánchez, A y Remilllard, J.D. (2018). eSport: Towards a Hemeneutic of Virtual Cultura, Ciencia y Deporte. 13 (38), 137-145. DOI: 10.12800/ccd.v13i38.1076

Artículo redactado por Manuel Jiménez, profesor de ESYDE Utrera

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