¿Son los eSports un deporte? por David Millán

¿Son los eSports un deporte?

Esta cuestión puede ser muy controvertida ya que para los “gamers”, no tienen duda alguna de que los eSports son un deporte. Pero este tema sigue generando un amplio debate entre los que se posicionan a favor y en contra. Los detractores de esta idea achacan la inexistencia de ejercicio físico, por lo que no se puede considerar deporte. Teniendo en cuenta este debate y antes de llegar a alguna conclusión es preciso tener en cuenta algunos datos y conclusiones.

Según la Asociación Empresarial de eSports (AEeS) los deportes electrónicos o eSports son competiciones de videojuegos tanto nacionales como internacionales, donde jugadores profesionales compiten en videojuegos de estrategia a tiempo real (AEeS,2018). Además, según Antón y García (2014) tienen que tener las siguientes características:

  • Ha de ser popular y gozar de la participación activa de una masa de espectadores, agrupados en comunidades, quienes además de ser jugadores son productores y consumidores de la informa­ción relativa al mismo.
  • Permite el enfrentamiento en línea de dos o más jugadores. Las partidas se realizan a través de un servidor y las condiciones de victoria son establecidas en base a las reglas propias del juego y la normativa de los responsables deportivos de la competición. Existen árbitros para hacer cumplir los reglamentos y sancionan las infracciones (antidoping, apuestas, trampas…).
  • Existen tres niveles de competición: amateur, semiprofesional y profesional. La motivación de un jugador profesional no es únicamente la diversión, sino que sus valores son similares a los de un deportista tradicional. Los jugadores entrenan diariamente, desarrollan sus habilidades y estudian a sus rivales, unas técnicas presentes en otros deportes.
  • Los jugadores suelen pertenecer a una organización y pueden estar agrupados en diferentes niveles; de menor a mayor dimensión: plantillas, equipos y clubes.
  • Los jugadores con un nivel de profesionalización más alto tienen una completa dedicación hacia el videojuego, llegando a poder vivir de ello a través de un salario, de los premios o de los ingre­sos obtenidos de sus patrocinadores.
  • Existe un mercado real de jugadores, entrenadores, equipo técnico, comercial, con movimien­tos, fichajes y contratos. Los jugadores más cotizados suelen desempeñar su labor en países con ligas más desarrolladas como Corea del Sur o EE. UU. Los mejores jugadores europeos sue­len agruparse en conjuntos comunitarios para participar en ligas internacionales.
  • Las competiciones ofrecen premios que varían en función de su prestigio y sus patrocinadores.
  • Por lo general, desarrolladores y responsables de un juego muestran cierta predisposición para establecer su producto como un eSport en el mercado a través de la cesión de licencias, patro­cinios de torneos y publicidad.

Es cierto que existe cierta controversia en el sector del deporte al definir competiciones de video­juegos entre equipos como un deporte. En este sentido el Consejo General de Colegios Oficiales de Licenciados en Educación Física y en Cien­cias de la Actividad Física y del Deporte (Consejo COLEF) hizo un comunicado en el que anunció que (Consejo COLEF, 2017):

  • Debido al considerable impacto económico y social, es necesaria una definición del marco jurí­dico por parte de los organismos competentes.
  • Los eSport no han sido reconocidos como deporte o modalidad deportiva por ningún organismo competente en España, por lo que no es congruente incluirlos en la legislación deportiva estatal o autonómica.
  • Los eSport conllevan ejercicios mentales que favorecen el desarrollo de capacidades como la concentración, rapidez mental u orientación espacio-temporal, además de caracterizarse por una actividad física reducida y el mantenimiento de posturas corporales poco ergonómicas du­rante periodos prolongados. Por lo que el COLEF demanda la necesaria participación de los pro­fesionales en la preparación de los jugadores de eSport para que alcancen el nivel de acondicionamiento físico adecuado.

Por otra parte, el Comité Olímpico Internacional (COI) afrontó esta espinosa cuestión de incluir los eSports en su carta olímpica, ya que teniendo en cuenta como está siendo el crecimiento de este sector resulta bastante atractivo implementarlos en esta. Por ello, el COI acepta a esta industria y sus competiciones como “actividad deportiva”, ya que cuentan con jugadores profesionales sometidos a entrenamientos y preparaciones de gran intensidad comparable a la de un deportista de élite. Es por ello que nunca podrían ser parte del programa olímpico ya que, para estar dentro de estos, debería ser considerado un deporte y no versar como juegos de entretenimiento.

Aunque no presentes en el programa olímpico por las razones anteriormente expuestas, los eSports estarán presentes en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 bajo una competición acogida días previos al inicio de estos, siendo el COI aliada en la creación de dicha competición junto a la empresa informática Intel. Está claro que para el mundo de los deportes electrónicos esto tiene que ser tomado como un primer paso rumbo al desembarco de los eSports en el movimiento olímpico.

En este contexto, muchos pensarán que cualquier videojuego es válido para ser aceptado como “deporte olímpico”, pero la realidad es distinta. El COI quiere transmitir una serie de valores olímpicos que llevan vigentes desde su creación en 1894. Dichos valores ponen entre la espada y la pared a muchos títulos que forman parte de los torneos de videojuegos. Los títulos que puedan resultar violentos no podrían ser incluidos en unas futuras olimpiadas, siendo los videojuegos de género deportivo los idóneos para transmitir los valores que desea el propio COI.

Por tanto, podemos decir que, aunque no reconocidos como deporte a día de hoy por las instituciones competentes en el ámbito deportivo a nivel nacional e internacional, los eSports suponen una realidad creciente, demandada y con gran impacto económico, que guiada por los valores deportivos, puede llegar a ser un escaparate para eventos como las olimpiadas, mundiales… La naturaleza competitiva de estos deportes electrónicos, su preparación ante la competición y numerosos aspectos anteriormente citados, hacen que estas actividades tengan un acercamiento estrecho a la competición puramente deportiva, pudiendo ser que en un futuro pueda llegar a ser considerado como deporte, ante esto solo tendremos que esperar y ver como evoluciona esta situación.

BIBLIOGRAFÍA:

  • Antón, M., y García, F. (2014). Deportes electrónicos. Una aproximación a las posibilidades comu­nicativas de un mercado emergente. Questiones Publicitarias, 1(19), 98-115. DOI: https://doi. org/10.5565/rev/qp. 28
  • Asociación Empresarial Esports (2018). Guía de los e-Sports. Retos de negocio y claves jurídicas. Recuperado de https://asociacionempresarialesports.es/wp-content/uploads/guia-legal-de-los-e-sports.pdf
  • Consejo General Colegio Oficial de Licenciados en Educación Física y en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (2017). Comunicado del Consejo General de Colegios profesionales de la Educación Física y del deporte (Consejo COLEF) sobre los e-Sports. Revista Española de Educación Física y Deportes, 419, 89-90.

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